Статьи > Картография World of Tanks. Итак, боец, ты уже освоил общую механику управления танками и знаешь, для чего нужны различные типы техники в игре.
Однако что и как делать на различных картах, коих в игре уже более тридцати? Почему светляк, весь бой простоявший в незаметном кустике на отшибе, получил опыта больше, чем ты, который отважно сражался с противником? Каким образом одна из ваших ПТ- САУ так грамотно выбрала позицию на карте, что смогла уничтожить десять танков? Почему тяжелый танк смог остановить в городском «коридоре» сразу шесть противников, и не только выжил, но и заработал медаль «Стальная стена»? Будем разбираться.
Картография World of Tanks. На первых уровнях игроку доступны только карты «Химмельсдорф», «Рудники» и «Малиновка» - это одни из самых первых карт, созданных разработчиками. Со второго по третий уровень к первым локациям добавляются ещё «Энск», «Карелия», «Прохоровка» и «Провинция».
Комарин, Как до патча, так и после него, « Комарин » делится на три основные зоны. Топь, Появилась карта « Топь » с выходом обновления 0.7. 0. . Подробное описание карты WOT Комарин на сайте wiki.wargaming.net. Карта Комарин позволяет использовать различные тактические . Комарин, Как до патча, так и после него, «Комарин» делится на три основные зоны. Топь, Появилась карта «Топь» с выходом обновления 0.7.0. . "Топь" и "Комарин" я просто недавно начал играть. Но что касается карты "Топь",от многих людей,были только положительные . Почему убрали Комарин и Топь? Количество людей, которым карты не нравятся, было очень большим. После доработки карт под новый рендер, попытаемся еще раз переделать Комарин и Топь и ввести заново.. . Все мы знаем, что кроме новой карты Тундра, в патче 0.8.8. в игру. новую карту «Тундра» и возвращает карты «Комарин», «Топь» и . Каждая карта имеет свои показатели здоровья и урона, может атаковать вражескую.. Переработанные карты: “Комарин”, “Тихий берег” и “Топь”.
Еще одна карта очень нелегкой судьбы – «Топь». Изначально появилась в обновлении World of Tanks 0.9.15, но и как «Комарин» стала картой, в которой победу приносит случайность, а не личное мастерство или командная сыгранность..
Начиная с четвертого уровня игрок может попасть на любую карту в игре. На каждой карте есть места появления, которые для краткости называют «респы», а также базы (в зависимости от режима боя база может быть одна или две).
Карта Комарин в World of Tanks. Игровая локация представляет собой два участка низменной заболоченной местности. Топь. Тундра.. " Топь" и "Комарин " я просто недавно начал играть Но что касается карты " Топь ",от многих людей,были только положительные.
Обычно респы и базы находятся в одном месте, однако такие карты как «Комарин», «Топь», «Провинция», «Эрленберг» в стандартном режиме имеют удаленные друг от друга места появления и точки захвата. Каждая карта имеет следующие ограничения: размер не больше 1. Карты делятся по следующим типам: - Городские карты (на них основную часть местности занимает «лабиринт» из зданий, построек, железнодорожных веток и т. Это карты: «Химельсдорф», «Энск», «Порт», «Уайдпарк», «Лассвиль», «Руинберг». Линия Зигфрида».- Открытые карты (они представляют собой открытую местность, на которой достаточно тяжело спрятаться и большую роль на них играют тактические возможности команд). В этом списке: «Малиновка», «Прохоровка», «Степи», «Хайвей», «Песчаная река».- Смешаные карты (таких большинство на данный момент — они имеют как открытые пространства, городскую застройку, так и естественные природные укрытия и препятствия).
Это карты: «Вестфилд», «Рыбацкая бухта», «Эль- Халуф», «Тихий берег», «Южный берег», «Аэродром», «Эрленберг», «Заполярье», «Хребет дракона», «Фьорды», «Утес», «Топь», «Комарин», «Рудники», «Редшир», «Провинция», «Перевал», «Мурованка», «Монастырь», «Лайв Окс», «Карелия». Рассмотрим общие принципы построения карты. Есть как минимум два–три прохода к вражеской базе, образованных естественными/городскими укрытиями от флангового огня и огня вражеской артиллерии. Есть открытое пространство, позволяющее «светлякам» разыграть свой основной козырь — скорость.
Есть естественные рубежи обороны, на которых удобно сдерживать вражескую атаку, а в районе респа/базы есть укрытия для работы артиллерии. Как же понять, куда надо ехать на своем классе техники? Куда ехать на ТТ, СТ или ПТ? Во- первых, постарайтесь в начале боя посмотреть на мини- карту и определить возможные направления атаки на вражескую базу, а также варианты укрытий, которые могут помочь вашей команде (городские кварталы, холмы, каменистые пустоши). Во- вторых, посмотрите откуда будут наступать основные силы противника.
В- третьих, после окончания отсчета посмотрите, куда двигаются ваши союзники на средних, тяжелых танках и ПТ- САУ. Если вам кажется, что на каком- то направлении мало наших сил — вам туда. Общий принцип построения вашего маршрута примерно одинаков на любой карте. На большей части вашего пути надо присмотреть: - укрытия от огня артиллерии; - укрытия от флангового огня; - возможность вернуться на базу в случае прорыва с другого фланга; - наилучший путь к вражеской базе (кратчайший, максимально защищенный)- наличие хорошего обзора в местах засад. Где прятаться на артиллерии? Если вы играете на САУ, то в начале боя вам следует выбрать укрытие так, чтобы иметь: - укрытие от огня вражеских САУ в случае прорыва «света» к вашей базе (если к вам прорвались, вы должны иметь возможность сразу спрятаться за непробиваемым укрытием, чтобы не быть уничтоженным первым же выстрелом).- максимальная скрытность (даже если к вам прорвались, у вас будут драгоценные секунды, прежде чем вас заметят)- возможность резкой смены позиции, чтобы не быть застигнутым огнем вражеской артиллерии по трассерам. Какой маршрут выбрать для разведки?
Если вы играете на легком танке, то в начале боя вы должны выбрать один из трех вариантов действий: - пассивный свет на опасном направлении (вам необходимо найти позицию, с которой вы сможете «светить» всё направление вражеской атаки, она должна иметь прекрасный обзор и быть максимально незаметной); - активный свет на основном направлении вашей атаки, с последующим прорывом к вражеским САУ (необходимо знать все места, куда могут поехать ваши тяжелые танки, а значит все городские переулки, холмы и укрытия вы должны знать, как свои пять пальцев; то же касается и мест «работы» вражеской артиллерии); - активный свет на второстепенном направлении продвижения наших сил, если какое- то направление на карте было брошено и имеет минимальное прикрытие — двигайтесь и светите его. Вы должны не только знать местность, на которой вам придется воевать, но также помнить о возможности возврата на свою базу, для сбития захвата). Подведем итог- Легкие танки на картах ищут открытые пространства (поля, дороги, перекаты по принципу «Увидел — убежал») и максимально «просвечиваемые» направления (кусты, деревья, не позволяющие вас увидеть раньше времени — все это на направлении вероятной атаки противника).- Средние танки штурмуют определенные направления, но всегда должны иметь возможность вести фланговый обстрел противника, а также возможность безопасного/скрытного перемещения («зеленка» в городских кварталах, горки, обходные проходы); - Тяжелые танки должны иметь максимальную защищенность от огня артиллерии и наступать в направлениях атаки, укрытых от возможности флангового обхода (городские кварталы, скалы, камни, холмы); - Пт- САУ либо поддерживают атаку, либо занимают скрытную позицию для «прикрытия» опасного направления (городские кварталы, «зеленка»); - САУ занимают позиции, которые обеспечивают максимальную защищенность, скрытность и возможность экстренного ухода от прорвавшегося противника. Ниже мы подобрали несколько примеров разбора карт и тактик на них для различных видов танков.
Гайды от Кирилла Орешкина и WG TV: Фьорды. Общие понятия о направлениях, укрытиях, вариантах атаки и защиты базы. A_n. AL1s. UПрохоровка. Общий рассказ о карте, основных направлениях атаки/защиты, принципах действия различных классов танков на этой карте.
HTLLjl. 5Jk. Гайды от Sasha BANG. Отличные гайды с прекрасными и понятными схемами для всех видов техники, прекрасным пониманием боевых ситуаций и принципов игры. Пожалуй, лучшее, что можно найти на You. Tube.«Жемчужная река» - http: //www.
Fg. QQd. 5T7w«Утес» - http: //www. Guvhwe. 4YA«Редшир» - http: //www. JUo. 5b. Rgiw«Химмельсдорф» - http: //www.
Zz. XSOak«Уайдпарк» - http: //www. A_1. XTe. KD8n. U«Мурованка» - http: //www. T2o. ISAe. 6Pe. Y«Тихий берег» - http: //www.
VNt. 1v. Orss. Гайды от Jove. Малиновка, удержание горки. Гора на этой карте, как и на многих других в игре, является ключевой позицией. Благодаря своему возвышению над остальной местностью и укрытиям от вражеского огня она позволяет остановить вражеское наступление. Фактически тот, кто владеет горкой, тот и побеждает в бою. Iihe. Lb. 1a. RIEПеревал, раш по мосту. Наиболее удобный прием для команды, в котором СТ/быстрые ТТ проводят молниеносную атаку по кратчайшему направлению, заставляют врага играть в неудобной для себя позиции, имеют прикрытие от артиллерии, но также могут очень быстро вернуться для защиты базы.
QLS0. Dm. U5cq. 0Карелия — захват базы светляком, наиболее удобный прием, если вы на ЛТ в нижней половине списка. Z5que. 4Od. L8. EУтес.
Контроль центра карты — важная составляющая победы. OQ- Lu. IU8. 03. QОбщий обзор карт Хайвей, Тихий берег, Порт. Cc. Jd. KAdo. 0Обзоры от BTR.«Песчаная река» для ротного формата —http: //www. XRl. Er. X9. 1v. Q«Химмельсдорф» для ротного формата —http: //www.
TKDcs. 08. J6g«Рудники» для ротного формата —http: //www. YLzv. WQNs. N- s«Эль- Халуф» для ротного формата —http: //www.